پلی استیشن 5 سونی standard edition

انتخاب محصول :

     
سفید
موجود 23,800,000 تومان

گارانتی : 18 ماه ضمانت ،5 سال خدمات پس از فروش، اصالت و ضمانت کالا

تحویل : 3 الی 5 روز کاری

قیمت بروز در واتس اپ


  • ابعاد : 260 × 104 × 390 میلی‌متر
  • وزن : 5 کیلوگرم
  • رنگ : سفید

پلی استیشن ۵ را به واقع می‌توان کنسولی بزرگ دانست؛ حتی بزرگ‌تر از نسخه‌ی اولیه‌ی پلی استیشن ۳. دلیل اصلی این موضوع را می‌توان در طراحی سیستم خنک‌کننده‌ی بزرگ و توانمند کنسول جست‌وجو کرد. PS5 با ۴/۵ کیلوگرم تنها PS3 را با ۵ کیلوگرم به‌عنوان سنگین‌ترین کنسول بازی بالاتر از خود می‌بیند. این موضوع باعث می‌شود تا برای یافتن مکانی مناسب برابر قرارگیری کنسول خود کمی با چالش مواجه شوید. 

کیفیت ساخت PS5 در سطح مناسبی قرار دارد و با وجود بدنه‌ی پلاستیکی، به‌هیچ وجه حس کالایی بی‌کیفیت القا نمی‌شود. شاید بزرگ‌ترین مشکل آن رنگ مشکی براق بدنه‌ی اصلی کنسول است که بسیار مستعد جذب اثرانگشت و خط‌و‌خش است.سونی برای استحکام PS5 در حالت عمودی و همچنین امکان قرارگیری در حالت افقی، پایه‌ی مخصوصی را همراه کنسول عرضه می‌کند. در صورتی که قصد قراردادن عمودی کنسول را داشته باشید، با چرخش صفحه‌ی زیرین پایه، محفظه‌ای را مشاهده خواهید کرد که پیچ مخصوص اتصال پایه به کنسول در آن تعبیه شده است. همچنین با توجه به طراحی قوسی شکل پنل‌های کناری کنسول بدون وجود پایه امکان قرار داده افقی PS5 نیست. البته در این حالت دیگر به پیچ احتیاجی ندارید. با اینکه طراحی و عرضه‌ی پایه‌ به همراه کنسول، اقدامی مناسب به‌شمار می‌رود، اما ای کاش طراحی بدنه به نحوی بود که اصلا به پایه نیازی نبود!

طراحی متفاوت و ابعاد PS5 آن را به مرکز توجه اتاق شما تبدیل می‌کند
در بخش جلویی کنسول یک درگاه USB 2.0 و USB-C در کنار کلید‌های پاور و Eject قرار دارد. خوشبختانه سونی با طراحی بزرگ‌‌تر کلید پاور کمک زیادی به تمایز آن با کلید اجکت کرده است؛ معضلی که در نسل قبل بسیار آزاردهنده بود. همچنین دیگر یک بار فشردن کلید پاور امکان عملکردی نخواهد داشت. برای قرار دادن کنسول در حالت Rest Mode باید حدودا ۲ ثانیه آن را نگه دارید تا صدای بوق را بشنوید؛ برای خاموش کردن کنسول نیز به نگه داشتن حدودا ۳ تا ۴ ثانیه زمان نیاز است که کنسول با بوق دوم آغاز عملیات خاموش کردن را اعلام می‌کند. این سازوکار کمک زیادی به جلوگیری از خاموش شدن‌های احتمالی می‌کند. در بخش پشتی کنسول نیز دو درگاه‌ USB 3.0، پورت شبکه LAN، درگاه ورودی پاور، خروجی HDMI و قفل امنیتی کنزینگتون تعبیه شده‌اند.

کلید‌های پلی استیشن ۵ PS5
پس از معرفی PS5 جنجال زیادی حول طراحی آن به‌پا شد. کاربران عموما به دو دسته تقسیم شدند؛ یا طراحی را جذاب و آیند‌ه‌نگرانه می‌دانند یا از آن به‌عنوان طرحی نامتداول و عقب‌افتاده یاد می‌کنند. بااین‌حال PS5 را در بخش طراحی می‌توان محصولی منحصر‌به‌فرد دانست که با قرار دادن آن در منزل خود، به کانون توجه تبدیل می‌شود و به محض ورود سایر افراد به منزل با سؤال «اوه، این دیگه چیه؟» مواجه می‌شوید.

رابط کاربری
PS5 تغییرات گسترده‌ای در رابط کاربری خود تجربه کرده است که برای آشایی کامل با آن شما را به تماشای ویدئو زیر دعوت می‌کنیم.در نظر داشته باشید رابط کاربری PS5 هنوز باگ‌ها متعددی دارد و طی استفاده از کنسول ممکن است با مشکلاتی مانند بسته شدن ناگهانی بازی، خارج شدن از بازی بدون ارایه‌ی اروری خاص و فریز شدن مواجه شوید که احتمالا به‌زودی آپدیت‌هایی برای رفع آن‌ها عرضه خواهد شد.

دسته دوال سنس
دوال سنس (Dual Sense) بدون شک از بزرگ‌ترین ویژگی‌های PS5 است. نه‌تنها در بخش طراحی، بلکه در فناوری‌های به‌کار رفته نیز دوال سنس در مقایسه با دوال شاک ۴ تحولی بزرگ را تجربه کرده است؛ جایی که می‌توان با اطمینان گفت تمام تجربه‌ی خود با کنسول‌های قبلی سونی را فراموش کنید، PS5 با دوال سنس سطح جدیدی از تجربه‌ی گیمینگ را به ارمغان می‌آورد که در دنیای بازی‌ بی‌همتا است.

بهبود طراحی
درحالی‌که DualShock 4 نسبت به نسل قبلی خود بهبود‌‌های خوبی در بخش طراحی تجربه کرده بود، اما بااین‌حال برخی ارگونومی دسته‌های ایکس‌باکس را همچنان بهتر می‌‌دانستند. اولین نکته‌‌ای که در مواجهه با دوال سنس خودنمایی می‌کند، تغییر گسترده‌ی طراحی و ارگونومی است. دسته اکنون بزرگ‌تر و حجیم‌تر شده است تا خستگی به مراتب کمتری را در درازمدت به ارمغان بیاورد. وزن دسته نیز کمی بیشتر از نسل پیشین خود شده است که شخصا آن را قدمی رو به جلو برای بهبود تجربه‌ی بازی می‌دانم. همچنین در استفاده‌ی شخصی به این نتیجه رسیدم که دوال سنس و زبان طراحی آن کاربر را به استفاده از چهار انگشت (انگشت‌های اشاره و میانی هر دست) برای استفاده‌ی تریگر‌ها دعوت می‌کند. در این حالت نه‌تنها انگشت شست به استیک‌ها نزدیک‌تر خواهند بود و خستگی کمتری را ایجاد می‌کنند بلکه در بازی‌ها نیز عملکرد سریع‌تری خواهید داشت! دوال سنس در چیدمان کلید‌ها تفاوت چندانی با دوال شاک ۴ ندارد و از همان چیدمان آشنای پیشین بهره می‌برد. کلید‌های Options و Create (کلید Share سابق) در طرفین تاچ پد قرار گرفته‌اند. ال‌ای‌دی‌های نمایش وضعیت دسته نیز از بالای تاچ‌پد به سمت راست و چپ و پایین آن تغییر مکان داده‌اند تا شاهد افزایش بیش‌ازپیش جذابیت بصری باشیم. کلید‌های L1 و R1 اکنون کمی ابعاد بزرگ‌تری دارند و شاهد از بین رفتن فاصله میان آن‌ها با تریگر‌ها (کلید‌های L2 و R2) هستیم. همچنین تریگر‌ها نیز نسبت به نمونه‌‌های دوال شاک ۴ کمی بزرگ‌تر شده‌اند و با کمی شیب قوس بیشتر به سمت بیرون دسته، ارگونومی بیشتری را به ارمغان می‌آورند. در بخش پشتی دسته (میان تریگر‌ها) نیز شاهد جایگزین شدن درگاه میکرو USB‌ با USB-C هستیم. 

دیگر تغییر قابل‌توجه طراحی اضافه شدن میکروفن و کلید قطع آن به دسته است. ورودی صدا در بخش پایینی دسته و کمی بالاتر از درگاه جک ۳.۵ میلی‌متری قرار گرفته است. این موضوع به گیمرها کمک می‌کند تا بدون هدست و با هدفون‌های فاقد میکروفن نیز قادر به انجام بازی‌های چندنفره و صحبت با دوستان خود کنند. کلید قطع صدای میکروفن نیز ورودی صدای کاربر به کنسول (چه با میکروفن روی دسته و چه از طریق میکروفن هدست) را غیرفعال می‌کند. البته قابلیت ویژه‌ی دیگری نیز در این کلید تعبیه شده است که بسیار کاربردی است. درحالی‌که با فشردن این کلید میکروفن قطع و وصل می‌شود، با نگه‌ داشتن آن صدای خروجی کنسول قطع (Mute) می‌شود که در این حالت چراغ این کلید چشمک خواهد زد. حسگر ژیروسکوپ مانند نسل پیش همچنان در دسته حاضر است؛ گرچه در نسل پیش شاهد استفاده‌ی چندانی از آن توسط توسعه‌دهندگان نبودیم. سونی همانند نسل پیشین از باتری داخلی در دوال سنس بهره برده است که در صورت فعال بودن تمامی قابلیت‌های لرزشی آن اعم از بازخورد‌های هپتیک و تریگر‌های تطبیق‌پذیر، نزدیک به ۸ ساعت شارژدهی خواهد داشت. برای شارژ دسته نیز به زمانی حدود ۳/۵ ساعت نیاز خواهید داشت که در صورت عدم استفاده از آن هنگام شارژ، این زمان کاهش خواهد یافت.

موارد مطرح شده تنها ویژگی‌های ظاهری و طراحی دوال سنس بودند؛ درحالی‌که انقلاب اصلی درون دسته و در فناوری‌های آن رخ داده است. جایی که توصیف عملکرد آن کمی دشوار است. بااین‌حال سعی می‌کنیم تا حد امکان به شرح آن بپردازیم. 

تریگر‌های تطابق‌پذیر
سونی با تعبیه‌ی موتوری مخصوصی در هر یک از تریگر‌ها (L2 و R2) در صدد تجربه‌ی کاملا متفاوتی از استفاده از آن‌ها بوده است. نیروی لازم برای فشردن این کلید‌ها در هر بازی‌ و شرایط مختلف رفتار و بازخورد کاملا متفاوتی خواهد داشت. منحنی نیروی لازم برای فشردن کلید نیز می‌تواند متفاوت باشد. این موضوع بدین معنی است که در ابتدای روند فشردن تریگر به نیروی بسیار کمی نیاز خواهید داشت اما درادامه مقاومت بسیار بیشتری را برای فشردن آن تجربه خواهید کرد. همچنین در شرایط خاصی از بازی مانند برخورد خودرو به دیوار یا لحظه‌ی اتصال تار اسپایدرمن به دیوار که تریگر را فشرده‌اید، اندکی پس زده می‌شود تا حس چالش کارکتر را بهتر حس کنید.اما درحال حاضر کاربرد‌های Adaptive Triggers چیست؟ سونی در اقدامی بسیار هوشمندانه، بازی رایگانی با نام Astro's Playroom را در کنسول‌های PS5 قرار داده است که نه‌تنها بسیار مفرح و جذاب است، بلکه دمویی فوق‌العاده از قابلیت‌ها و عملکرد دوال سنس است. در بخش‌هایی از این بازی کارکتر باید به واسطه‌ی لباسی مجهز به فنر از روی موانع عبور کند یا پس از قرارگیری در لباسی مجهز به موتور‌های موشک، باید اقدام به پرواز کند. تریگر‌های تطابق‌پذیر در این حالت (به‌خصوص در شبیه‌سازی نیروی فنر لازم) بازخورد بسیار جذابی دارند و هرچه بیشتر فشردن آن‌ها نیازمند نیروی بیشتری است.

توسعه‌دهندگان هنوز موفق به کاربرد مناسب و ارایه‌ی بازخورد طبیعی، از تریگر‌های جدید نشده‌اند
نکته‌ی مهم، نحوه‌ی به‌کارگیری تریگر‌های جدید دوال سنس توسط توسعه‌دهندگان است. جایی که با وجود جذابیت زیاد در Astro's Playroom، شخصا آن را در بازی‌های Dirt 5، اسپایدرمن: مایلز موارلس و Call of Duty Cold War تا حدودی غیر کاربردی و بعضی اوقات آزاردهنده یافتم. اگر سابقه‌ی انجام بازی‌های شوتینگ مانند سری کال‌آف‌دیوتی را داشته باشید، قطعا با اهمیت بسیار زیاد عکس‌العمل به موقع در آن آشنا هستید. این در حالی است که تریگر‌ها در این بازی عملکرد متفاوتی با اسلحه‌های مختلف داشته و سعی بر شبیه‌سازی بازخورد ماشه (نیروی اندک ابتدایی و سپس نیروی لازم بیشتر برای فشردن تریگر تا انتها) را دارد. اما پس از مدتی تجربه‌ی بازی به دلیل استفاده‌ی پیوسته از تریگر‌ها و حس چالش در عملکرد سریع، بازخورد آن را آزاردهنده یافتم و غیرفعال کردم. به‌خصوص هنگام فشردن L2 که سعی بر حس القای بلند کردن اسلحه دارد. 

در Dirt5 تریگرها سعی بر القای حس پدال گاز و ترمز را دارند. بااین‌حال نیروی لازم برای فشردن هر دو تقریبا برابر است درحالی‌که در خودرو و شرایط واقعی یا حتی تجهیزات شبیه‌سازی رانندگی پدال گاز نیاز به نیروی به مراتب کمتری برای فشردن در مقایسه با ترمز دارد. همچنین مشکل بزرگ‌تر در تجربه‌ی این بازی، زمانی رخ می‌دهد که برای کنترل بهتر خودرو در پیچ، بازه‌ی زمانی اندکی قصد دارید گاز را رها کنید و مجدد آن را فشار دهید. در این حالت پس از رها کردن و اقدام مجدد به فشردن تریگر، بازه‌ی ابتدایی فشردن آن دیگر نیرویی نیاز ندارد و ناگهان موتور با کمی تأخیر فعال می‌شود که حس خراب بودن دسته را منتقل می‌کند.

در اسپایدرمن: مایلز مورالس جهت پرتاب تار از R2 بهره خواهید برد که رفتار تریگر کمی ناآشنا است و نمی‌دانم سعی بر القای چه حسی دارد. برای فشردن بازه‌ی ابتدایی تریگر نیاز به نیروی زیادی ندارید و ناگهان در بازه‌ی پایانی تریگر کمی سفت‌تر می‌شود (شبیه به حس کشیدن ماشه در Call of Duty: Black Ops Cold War). این در حالی است که برای پرتاب تار نیازی نیست تریگر R2 را تا انتها فشار دهید و با همان بازه‌ی ابتدایی آن (که نیروی اندکی برای فشردن نیاز دارد) نیز می‌توانید به حرکت ادامه دهید.

Adaptive Triggers فناوری بسیار جذابی است که متاسفانه هنوز توسعه‌‌دهندگان شاید به دلیل فقدان آشنایی با آن قادر به تعبیه‌ی کاربردی و جذاب آن در بازی‌های خود نشده‌اند. شاید در آینده با بهبود موتور‌های درون دسته توسط سونی و آشنایی بیشتر توسعه‌دهندگان شاهد بهبود قابل‌توجه عملکرد آن باشیم. 

موتور لرزشی هپتیک
در دسته‌های بازی از موتور‌های ویبره برای ارایه‌ی بازخوردی از شرایط بازی استفاده می‌شود. افزایش دقت این موتور‌ها می‌تواند تأثیر چشم‌گیری در تجربه‌ی آن داشته باشد؛ جایی که سونی بر آن تمرکز کرده است. به لطف استفاده از موتور‌های بازخورد لرزش هپتیک (مشابه نمونه‌های به‌کار رفته در آیفون)، دوال سنس تجربه‌ی فوق‌العاده‌ای در این زمینه ارایه می‌کند که تنها برای درک آن خود باید تجربه کنید. ظاهرا دو موتور در دو طرف دسته تعبیه شده‌اند که نه‌تنها قادر به لرزش سنگین دسته هستند، بلکه امکان ارایه‌ی تک‌لرزه‌ی بسیار آرام را نیز دارند. این‌ موتور‌ها هم‌می‌توانند به نوبت و تنهایی و هم به‌صورت هم‌زمان با رفتار یکسانی بلرزند.

حال تصور کنید که کارکتر در حال راه رفتن روی سطوح مختلف مانند چوب، آهن، شیشه یا چمن است (بازی Astro's Playroom). با هر قدم این موتور‌ها اقدام به لرزه‌ی تعیین شده می‌کنند که حسی بی‌نظیر ارایه می‌کند. در Call of Duty: Black Ops Cold War دویدن، راه‌رفتن، سر خوردن (روی سطوح متفاوت)، درگیری فیزیکی یا لگد اسلحه هر یک رفتار متفاوتی دارند که بسیار خوب پیاده شده‌اند. در Dirt 5 حرکت خودرو روی سطح مختلف، لغزش یا برخورد با موانع همگی لرزش‌های مخصوص به‌خود دارند که تأثیر چشمگیری روی تجربه‌ی بازی می‌گذارد.

موتور‌های هپتیک مهم‌ترین فناوری به‌کار رفته در دوال‌سنس است که تأثیر قابل توجهی در تجربه‌ی گیمینگ می‌گذارد. جای خالی این فناوری شدیدا در دسته‌های مایکروسافت احساس می‌شود. 

سخت‌افزار و عملکرد
کنسول‌های نسل نهم را می‌توان انقلابی در استفاده از سخت‌افزار دانست. به‌عنوان مثال سخت‌افزار به‌کار رفته در کنسول‌های نسل هشتم در آن زمان نه‌تنها در دنیای کامپیوتر قدیمی و ضعیف به‌حساب می‌آمدند، بلکه پردازنده‌های جگوار درواقع برای استفاده در تبلت‌ها و کامپیوتر‌های رده‌پایین طراحی شده‌ بودند. اما این موضوع در نسل جدید کاملا متفاوت بوده و تولید‌کنندگان به‌سراغ فناوری و قطعاتی رفته‌اند که به‌تازگی وارد بازار شده است و پیشرفته و توانمند‌ترین نمونه در نوع خود به‌شمار می‌روند. اگر با اطلاع از سابقه‌ی استفاده از فناوری‌های سخت‌افزار در کنسول‌های نسل قبلی به بررسی توان پردازشی PS5 و ایکس باکس سری ایکس بپردازید، «انقلابی» را بهترین واژه برای تعریف آن می‌یابید.

CPU و GPU
درحالی‌که PS3 و ایکس باکس ۳۶۰ در صدد اجرای بازی‌ها در رزولوشن HD بودند و هدف از توسعه‌ی PS4 و ایکس باکس وان رسیدن بازی‌ها به رزولوشن Full HD بود، در نسل نهم شاهد هدف قرار دادن رزولوشن 4K هستیم. اجرای بازی‌های در رزولوشن 4K با نرخ ۶۰ فریم‌بر‌ثانیه و استفاده از فناوری‌های به‌روزی مانند رهگیری پرتو برای افزایش کیفیت بازتاب‌ها و جزئیات در نقاط تاریک تصویر، نیاز به سخت‌افزاری توانمند دارد. در همین راستا مارک سرنی (مغز متفکر توسعه‌ی سخت‌افزار کنسول‌های بازی سونی) به سراغ استفاده از نسل جدید معماری پردازنده‌ی اصلی و پردازنده‌ی گرافیکی AMD رفت. 

Zen2 و RDNA2 پلی استیشن ۵ را به هیولایی توانمند تبدیل کرده است. مقایسه توان نسل جدید و قبلی، مضحک است
پردازنده‌ی ۸ هسته‌ای Zen 2 با فرکانس حداکثر ۳.۵ گیگاهرتز در کنار ۳۶ واحد گرافیکی توانمند RDNA 2 با فرکانس بوست ۲.۲۳ گیگاهرتز، به‌عنوان قلب تپنده‌ و بازیگر اصلی پردازش و اجرای بازی‌های در PS5 خود را معرفی می‌کنند. بدین ترتیب شاهد وجود توان پردازشی ۱۰/۲۸ ترافلاپس هستیم. شاید در وهله اول مقایسه‌‌ی آن با توان ۱/۸۴ ترافلاپس پلی استیشن ۴ و ۴/۲ ترافلاپس پلی استیشن ۴ پرو چشمگیر به‌نظر نرسد. اما فراموش نکنید که ترافلاپس تنها معیاری ساده برای نمایش توان گرافیکی GPU است و مقایسه چند پردازنده از نسل‌های مختلف با این معیار بسیار اشتباه است. با درنظرگرفتن پیشرفت‌های معماری، لیتوگرافی و پهنای باند حافظه، از نسل‌های اول معماری GCN (معماری نسل قبلی کنسول‌های بازی) به GCN 5 (وگا) و درادامه به RDNA 1 و RDNA 2، به ضریب قابل توجهی دست خواهیم یافت تا در نهایت حتی مقایسه توان خروجی PS5 و PS4 خنده‌دار به‌نظر رسد.AMD همچنین در هر یک از واحد‌های پردازشی یک شتاب‌دهنده‌ی مخصوص محاسبات رهگیری پرتو را قرار داده است تا شاهد پشتیبانی سخت‌افزاری از این فناوری و بهبود قابل‌توجه سرعت محاسبات آن باشیم. 

سونی در PS5 از روشی نه‌چندان متداول برای رسیدن به حداکثر توان کنسول بهره برده است. درحالی‌که تغییر فرکانس کاری پیش از این در بسیاری از محصولات دنیای فناوری نیز به‌کار گرفته شده است؛ اما در PS5 توسعه‌دهندگان قادر خواهند بود با تعریف پروفایلی مخصوص برای هر بخش از بازی در توانی ثابت میزان مشخصی از CPU و GPU را به‌لطف استفاده از فناوری Smart Shift به‌کار گیرند. بدین ترتیب فارغ از شرایط حرارتی کنسول، تمامی گیمرها تجربه‌ی کاملا یکسانی را خواهند داشت. 

با درک موارد مذکور می‌توان تا حدودی با توان بسیار بالای کنسول‌ها آشنا شد. با درنظرگرفتن قابلیت‌های اجرای بازی‌ها و برچسب قیمتی، در حال حاضر هیچ کامپیوتری قادر به رقابت با کنسول‌های نسل نهم نخواهد بود. به‌گفته‌ی سونی، PS5 قادر به اجرای بازی‌ها با رزولوشن 4K، نرخ ۶۰ فریم‌بر‌ثانیه و پشتیبانی از HDR خواهد بود. همچنین توسعه‌دهندگان می‌توانند حالت خاصی از بازی‌های رقابتی (بازی‌های فایتینگ، شوتینگ یا ریسینگ) را برای اجرا با نرخ ۱۲۰ فریم‌بر‌ثانیه بهینه‌سازی کنند تا کنسول‌ها اکنون گزینه‌ی به مراتب بهتری برای گیمرهای حرفه‌ای باشد.با آغاز نسل نهم (جدید بودن معماری و API) و البته عرضه‌ی بازی‌های به‌صورت میان‌نسلی، باعث شده است تا توسعه‌دهندگان موفق به استفاده از تمام توان سخت‌افزار PS5 نشوند. به‌عنوان مثال اسپایدرمن مایلز مورالس در دو حالت مختلف روی کنسول اجرا می‌شود؛ مجهز به رهگیری‌پرتو با نرخ ۳۰ فریم‌بر‌ثانیه یا فاقد این قابلیت و نرخ ۶۰ فریم‌بر‌ثانیه. اسسین کرید والهالا نیز شرایط مشابهی دارد نسخه‌ی مجهز به بافت‌های گرافیکی باکیفیت و نورپردازی غنی با نرخ ۳۰ فریم‌بر‌ثانیه اجرا می‌شود. کال‌آف‌دیوتی کلد‌وار نیز در دو حالت ۶۰ و ۱۲۰ فریم‌بر‌ثانیه با جزئیات و بافت‌های گرافیکی مختلف روی پلی استیشن ۵ اجرا می‌شود. با وجود استفاده‌ از جزئیات بیشتر، بافت‌های با‌کیفیت‌تر و البته تأثیر شگفت‌انگیز رهگیری پرتو در بازی‌های عرضه‌ شده که خود به‌تنهایی جلوه‌های بصری را چندین پله ارتقا می‌دهد، اما نمی‌توان توقع تفاوت فاحشی (متناسب با اختلاف توان پردازشی نسل جدید و قبلی)، بین خروجی نهایی PS5 با کنسول‌های نسل پیش به‌خصوص PS4 پرو داشته باشید. اما قطعا با آشنایی بیشتر توسعه‌دهندگان، تا سال ۲۰۲۲ شاهد عرضه‌ی بازی‌های واقعی نسل نهم خواهیم بود که از لحاظ بصری و نرخ اجرا قابل مقایسه با نمونه‌های پیشین نخواهند بود.

تعبیه‌ی قابلیت تغییر حالت بازی و امکان اجرای آن‌ها با نرخ بیشتر و جزئیات و کیفیت کمتر بافت‌ها، بسیار کاربردی است و امیدواریم تمامی توسعه‌دهندگان این تنظیمات را به‌خوبی در بازی‌های خود قرار دهند.
با آغاز نسل نهم (جدید بودن معماری و API) و البته عرضه‌ی بازی‌های به‌صورت میان‌نسلی، باعث شده است تا توسعه‌دهندگان موفق به استفاده از تمام توان سخت‌افزار PS5 نشوند. به‌عنوان مثال اسپایدرمن مایلز مورالس در دو حالت مختلف روی کنسول اجرا می‌شود؛ مجهز به رهگیری‌پرتو با نرخ ۳۰ فریم‌بر‌ثانیه یا فاقد این قابلیت و نرخ ۶۰ فریم‌بر‌ثانیه. اسسین کرید والهالا نیز شرایط مشابهی دارد نسخه‌ی مجهز به بافت‌های گرافیکی باکیفیت و نورپردازی غنی با نرخ ۳۰ فریم‌بر‌ثانیه اجرا می‌شود. کال‌آف‌دیوتی کلد‌وار نیز در دو حالت ۶۰ و ۱۲۰ فریم‌بر‌ثانیه با جزئیات و بافت‌های گرافیکی مختلف روی پلی استیشن ۵ اجرا می‌شود. با وجود استفاده‌ از جزئیات بیشتر، بافت‌های با‌کیفیت‌تر و البته تأثیر شگفت‌انگیز رهگیری پرتو در بازی‌های عرضه‌ شده که خود به‌تنهایی جلوه‌های بصری را چندین پله ارتقا می‌دهد، اما نمی‌توان توقع تفاوت فاحشی (متناسب با اختلاف توان پردازشی نسل جدید و قبلی)، بین خروجی نهایی PS5 با کنسول‌های نسل پیش به‌خصوص PS4 پرو داشته باشید. اما قطعا با آشنایی بیشتر توسعه‌دهندگان، تا سال ۲۰۲۲ شاهد عرضه‌ی بازی‌های واقعی نسل نهم خواهیم بود که از لحاظ بصری و نرخ اجرا قابل مقایسه با نمونه‌های پیشین نخواهند بود.

تعبیه‌ی قابلیت تغییر حالت بازی و امکان اجرای آن‌ها با نرخ بیشتر و جزئیات و کیفیت کمتر بافت‌ها، بسیار کاربردی است و امیدواریم تمامی توسعه‌دهندگان این تنظیمات را به‌خوبی در بازی‌های خود قرار دهند.

حافظه‌ی SSD
CPU و GPU‌ سریع‌تر تنها بهبود PS5 نسبت به نسل پیشین خود نیست. با گسترده‌شدن محیط بازی‌ها و افزایش کیفیت و تعداد بافت‌ها، علاوه بر نیاز به توان پردازشی بیشتر، نیاز مبرمی به افزایش نرخ انتقال اطلاعات و ارایه‌ی به‌موقع و سریع آن‌ها به پردازنده‌ها است. این نکته را می‌توان یکی از دلایل اصلی کاهش سرعت پیشرفت بصری بازی‌ها طی سال‌های گذشته دانست؛ جایی که سرعت انتقال داده‌ها و دسترسی به‌ آن‌ها در HDD محدودیت‌های زیادی برای توسعه‌دهندگان ایجاد می‌کرد. مارک سرنی نیز در مراسم رونمایی از PS5، زمان زیادی برای تشریح این معضل صرف کرد و آن را از مهم‌ترین چالش‌های حال حاضر دنیای بازی دانست.

SSD پلی استیشن ۵، ۱۰۰ برابر سریع‌تر از HDD پلی استیشن ۴ است
به‌گفته‌ی سرنی هارددیسک‌ها دو‌سوم زمان کاری خود را صرف جستجوی‌ داده‌ها می‌کنند. درحالی‌که این معضل در SSD‌های وجود ندارد. در وهله‌ی اول لازم به توضیح است که سونی در توسعه‌ی حافظه‌ی SSD پلی استیشن ۵ زمان و انرژی زیادی صرف کرده است و نمی‌توان آن را صرفا با حافظه‌های SSD نسل چهارم PCI.e مقایسه کرد. یکی از مهم‌ترین اقدامات سونی، طراحی کنترلری بسیار پیشرفته و اختصاصی با ۱۲ کانال برای مدیریت حافظه بوده است تا از بار اضافی روی پردازنده کاسته و عملیات فشرده‌سازی و غیرفشرده‌سازی دیتا را بهینه‌تر انجام دهد. این موضوع باعث شده است تا PS5 قادر به انتقال اطلاعات غیرفشرده‌شده تا ۵/۵ گیگابایت‌بر‌ثانیه باشد که در صورت فشرده‌سازی آن‌ها نرخ انتقال اطلاعات تا دو برابر نیز افزایش می‌یابد. داده‌ها نیز از طریق ۴ لین نسل چهارم PCI.e به SOC ارسال خواهند شد. اما افزایش سرعت SSD تنها هدف سونی نبوده است و این شرکت تلاش زیادی در سطح معماری برای هماهنگی بهتر سایر اجزا با حافظه‌ی ذخیره‌سازی و کنترلر آن کرده است تا داده‌ها مؤثر‌تر منتقل شوند و تأخیر به‌ حداقل خود برسد. این موضوع با طراحی کنترلر‌های سفارشی‌سازی شده در سطح بورد و حتی درون SOC فراهم شده است. 

برای آشنایی با SSD فوق‌العاده‌ی PS5، بد نیست به‌گفته‌ی مارک سرنی رجوع کنیم؛ جایی که PS4 برای بارگذاری یک گیگابایت به ۲۰ ثانیه زمان احتیاج داشت. اما در PS5 بارگذاری ۲ گیگابایت داده تنها به ۰/۲۷ ثانیه زمان نیاز دارد. در حالت بهینه‌، حافظه‌ی PS5 حدودا ۱۰۰ برابر سریع‌تر از هارددیسک‌های نسل قبلی است.

در بازی اسپایدرمن مایلز مورالس برای ورود بازی در PS5 به ۱۱ ثانیه زمان نیاز دارید که با ۱۳ ثانیه‌ در PS4 تفاوت چندانی ندارد. اما تفاوت اصلی هنگام ورود به گیم‌پلی از منو است جایی که در PS5 حدودا ۲ ثانیه و PS4 تقریبا ۲۰ ثانیه نیاز است. Fast Travel نیز تقریبا در نسخه‌ی PS5 آنی و بدون تأخیر انجام می‌شود که شخصا آن را بزرگ‌ترین نقطه‌ی قوت حافظه‌های جدید می‌دانم. دیگر نیازی به وقفه‌های طولانی در گیم‌پلی نیست.

طراحی ۱۲ کانال کنترلر که با همکاری سامسونگ انجام گرفته است، دلیل اصلی رسیدن به عدد ۸۲۵ گیگابایت در حافظه‌ی ذخیره‌سازی است؛ تنها ۶۶۷ گیگابایت در دسترس کاربر برای نصب بازی خواهد بود. در بررسی زومیت پس از نصب بازی‌های اسپایدرمن مایلز مورالس، اسسین کرید والهالا، کال‌آو دیوتی کلدوار، واچ داگز لیجن، Dirt 5، NBA 2k21 و ایمورتالز، حدودا ۱۵۰ گیگابایت فضای خالی در دسترس بود. با توجه به نیاز تقریبا ۱۰۰ گیگابایت فضای خالی برای به‌روزرسانی بازی‌ها (به‌خصوص کلدوار)، می‌توان گفت PS5 فضای لازم برای نصب میانگین ۸ بازی AAA را دارد. 

با اینکه ظرفیت کلی حافظه نسبت به یک ترابایت نسل پیشین قدم رو‌به‌عقبی است، اما نباید فراموش کنید که به لطف سرعت بسیار بالای حافظه‌های SSD، احتمالا حجم بازی‌ها در آینده کاهش خواهند یافت. زیرا دیگر توسعه‌دهندگان نیازی به تکرار دیتا در بخش‌های مختلف صرفا برای دسترسی سریع‌تر به‌آن‌ها نیستند.

PS5 از قابلیت افزودن حافظه‌ی SSD بیشتر نیز پشتیبانی می‌کند که برای این امر بایستی از نمونه‌های NVMe سازگار با کنسول بهره ببرید. در حال حاضر سونی هیچ حافظه‌‌ای را برای استفاده در کنسول تأیید نکرده است. این موضوع بدین معنی است که حتی اگر از سریع‌ترین نمونه‌ی موجود در بازار نیز استفاده کنید، PS5 آن را به‌عنوان وسیله‌ای جانبی ناسازگار شناسایی می‌کند و حتی اجازه‌ی روشن شدن کنسول را نمی‌دهد. 

صدای فن و گرما
پس از رونمایی از پلی استیشن ۵ و مشاهده‌ی مشخصات فنی، به‌خصوص فرکانس کاری وحشتناک ۲.۲ گیگاهرتزی GPU، خود را آماده‌ی کنسولی داغ با صدای زیاد کردم. خنک‌کننده‌ی GPU با این فرکانس کاری امری بسیار سخت است و در دنیای کامپیوتر این امر با هیت‌سینک‌های بزرگ و سه فن دمنده انجام می‌شود. حال کافی است در در کنار واحد‌های پردازشی GPU، هشت هسته‌ی ۳.۵ گیگاهرتزی CPU و ۱۶ گیگابایت حافظه‌ی GDDR6 را نیز قرار دهید که همگی تولید‌کننده‌ی حرارت هستند. 

PS5 در هر شرایطی آرام و بی‌صدا است!
اما سونی پس از تجربه‌ی نه‌چندان مناسب عملکرد سیستم خنک‌کننده و میزان نویز تولیدی به‌خصوص در PS4 پرو، PS5 را به هیت‌سینکی عظیم مجهز کرده است. استفاده از فلز مایع (Liquid Metal) نیز برای انتقال حرارت از SOC به هیت‌سینک، نشان از عظم جدی سونی در توسعه‌ی کنسولی آرام و بی‌صدا دارد. در سیستم خنک‌کننده‌ی PS5 هوا از طریق دریچه‌های پایین، بالا و جلوی کنسول وارد آن شده و پس از عبور از هیت‌سینک و خنک‌سازی، از دریچه‌های پشتی آن خارج می‌شود. 

طی بررسی‌های زومیت، پس از چندین ساعت تجربه‌ی بازی اسپایدرمن مایلز مورالس با رزولوشن 4K و فعال بودن رهگیری پرتو، دمای هوای خروجی به حداکثر ۴۶ درجه‌ی سانتیگراد رسید. پورت‌های LAN و USB انتهای کنسول نیز با ۵۷ درجه گرم‌ترین نقطه‌ی کنسول بودند. به‌صورت خلاصه، PS5 را می‌توان کنسولی بی‌صدا دانست. حتی پس از چندین ساعت در سنگین‌ترین بازی‌های حاضر مانند اسپایدرمن مایلز مورالس یا کُلد ‌وار، کنسول به آرامی و بدون ایجاد نویز زیاد به فعالیت خود ادامه می‌دهد و سیستم خنک‌کننده‌ی آن به‌راحتی حرارت تولیدی را دفع می‌کند. عملکرد آرام کنسول در حدی است که برای شنیدن صدای آن باید گوش خود را در فاصله‌ی نزدیک آن قرار دهید. 

سونی برای جلوگیری از هرگونه مشکل در عملکرد سیستم خنک‌کننده چند توصیه به کاربران کرده است:

پشت کنسول حداقل ۱۰ سانتی‌متر تا دیوار فاصله داشته باشد.
کنسول را روی فرش یا موکت قرار ندهید.
PS5 را در محیط‌های تنگ و بدون جریان هوا قرار ندهید.
کنسول را با پارچه نپوشانید.
هرچند وقت یک‌بار اقدام به تمیز سازی دریچه‌های هوا از محل تعبیه‌ شده کنید.

بازی‌ها
با آغاز نسل نهم کنسول‌های بازی، در حال حاضر تنها چند عدد برای اجرا روی PS5 بهینه شده‌اند. بازی‌های مذکور (تا زمان انتشار این مقاله) عبارت‌اند از:

Dirt 5
Call of Duty Black Ops Cold War
Assassin's Creed Valhalla
Spider-Man Miles Morales
NBA 2K21
Watch Dogs Legion
Fortnite Battle Royale
Demon's Souls
Marvel's Avengers (نسخه‌ی بهینه شده به‌زودی عرضه می‌شود)
Immortals Fenyx Rising
FIFA 21 (نسخه‌ی بهینه شده به‌زودی عرضه می‌شود)
در نظر داشته باشید در حال حاضر نحوه‌ی عرضه‌ی بازی‌های PS5 و تمایز آن‌ها با نمونه‌ی PS4، توسط توسعه‌دهندگان کمی گمراه‌کننده است. برخی بازی‌ها مانند Dirt 5 همان نسخه‌ی PS4 هستند که با دریافت آپدیتی مخصوص می‌توانید بازی را با بهبود‌های مخصوص PS5 تجربه کنید. اما برخی عناوین دیگر مانند اسپایدرمن مایلز مورالس در دو نسخه‌ی PS4 و PS5 عرضه می‌شوند که در وهله‌ی اول باید هنگام خرید دقت کنید که اشتباها نسخه‌ی PS4 را خریداری نکنید. زیرا این نسخه هم روی PS5 اجرا می‌شود اما فاقد بهبود‌های گرافیکی مخصوص نسل جدید است. 

حافظه‌ی SSD
CPU و GPU‌ سریع‌تر تنها بهبود PS5 نسبت به نسل پیشین خود نیست. با گسترده‌شدن محیط بازی‌ها و افزایش کیفیت و تعداد بافت‌ها، علاوه بر نیاز به توان پردازشی بیشتر، نیاز مبرمی به افزایش نرخ انتقال اطلاعات و ارایه‌ی به‌موقع و سریع آن‌ها به پردازنده‌ها است. این نکته را می‌توان یکی از دلایل اصلی کاهش سرعت پیشرفت بصری بازی‌ها طی سال‌های گذشته دانست؛ جایی که سرعت انتقال داده‌ها و دسترسی به‌ آن‌ها در HDD محدودیت‌های زیادی برای توسعه‌دهندگان ایجاد می‌کرد. مارک سرنی نیز در مراسم رونمایی از PS5، زمان زیادی برای تشریح این معضل صرف کرد و آن را از مهم‌ترین چالش‌های حال حاضر دنیای بازی دانست.

SSD پلی استیشن ۵، ۱۰۰ برابر سریع‌تر از HDD پلی استیشن ۴ است
به‌گفته‌ی سرنی هارددیسک‌ها دو‌سوم زمان کاری خود را صرف جستجوی‌ داده‌ها می‌کنند. درحالی‌که این معضل در SSD‌های وجود ندارد. در وهله‌ی اول لازم به توضیح است که سونی در توسعه‌ی حافظه‌ی SSD پلی استیشن ۵ زمان و انرژی زیادی صرف کرده است و نمی‌توان آن را صرفا با حافظه‌های SSD نسل چهارم PCI.e مقایسه کرد. یکی از مهم‌ترین اقدامات سونی، طراحی کنترلری بسیار پیشرفته و اختصاصی با ۱۲ کانال برای مدیریت حافظه بوده است تا از بار اضافی روی پردازنده کاسته و عملیات فشرده‌سازی و غیرفشرده‌سازی دیتا را بهینه‌تر انجام دهد. این موضوع باعث شده است تا PS5 قادر به انتقال اطلاعات غیرفشرده‌شده تا ۵/۵ گیگابایت‌بر‌ثانیه باشد که در صورت فشرده‌سازی آن‌ها نرخ انتقال اطلاعات تا دو برابر نیز افزایش می‌یابد. داده‌ها نیز از طریق ۴ لین نسل چهارم PCI.e به SOC ارسال خواهند شد. 

  • ابعاد : 260 × 104 × 390 میلی‌متر
  • وزن : 5 کیلوگرم
  • رنگ : سفید
  • پردازنده اصلی : پردازنده 8 هسته‌ا‌ی ذن 2 با فرکانس پردازشی 3/5 گیگاهرتز (دارای فرکانس متغیر)
  • پردازنده گرافیکی : قدرت پردازشی 10.28 ترافلاپس، مجهز به 36 واحد محاسباتی با فرکانس پردازشی 2.23 گیگاهرتز (دارای فرکانس متغیر) و معماری RDNA2
  • توان پردازشی : 10.28 ترافلاپس
  • حافظه‌ی رم : 16 گیگابایت GDDR6
  • حافظه‌ی ذخیره‌سازی : - 825 گیگابایت از نوع SSD سفارشی‌سازی‌شده (667.2 گیگابایت در دسترس) - مجهز به درگاه خارجی SSD از نوع NVMe برای ارتقاء فضای ذخیره‌سازی
  • درایو نوری : بلوری 4K UHD
  • صفحه‌نمایش لمسی : ندارد
  • شبکه‌ی بی‌سیم : دارد
  • بلوتوث : دارد
  • درگاه شبکه : دارد
  • HDMI : دارد
  • تعداد درگاه USB : - 2 درگاه USB-A - 1 درگاه USB-C
  • خروجی تصویر : 4K - 8K
  • اقلام موجود در جعب : یک دسته - کابل HDMI - کابل برق - استن
  • سایر امکانات : پشتیبانی از هارد اکسترنال USB برای انتقال بازی به SSD (امکان اجرای بازی از روی هارد وجود ندارد)
  • تاریخ معرفی : 10 نوامبر 2020

نظرات مشتریان

    برای این کالا نظری ثبت نشده است

محصولات مشابه